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MENTAL SCANNER

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MENTAL SCANNER

(Rino Panetti - 15/05/2012)

1.      Perche' Mental Scanner – Il processo creativo (pillole)

 

1.1 Vincoli creativi generali

 

Ciascuno di noi ha un ristretto numero di effetti [effects] magici che ama particolarmente eseguire, perche' soddisfano in pieno tutte le nostre aspettative, convinzioni e esigenze e riescono così ad appagarci in modo unico.

Per quanto mi riguarda, Mental Scanner appartiene a questa categoria.

 

Mental Scanner e' stato infatti ideato per soddisfare in pieno le mie esigenze e il mio modo di vedere un effetto mentale. Tali esigenze e aspettative sono così diventate altrettanti  “vincoli creativi”,  che hanno supportato e guidato l’intero processo ideativo.

Ecco i vincoli creativi generali che mi sono posto in questo caso e che mi hanno condotto a Mental Scanner:

A- Non usare le carte [cards]:
questo non perche' io appartenga alla schiera di chi pensa che non si debbano usare carte negli effetti mentali, ma semplicemente perche' non sono un amante degli effetti con le carte, in generale; inoltre, per il motivo descritto al successivo punto B.

B- Non dare la possibilita' agli spettatori di intuire l'entita' e l'ampiezza delle scelte loro poste:

 se invece avessi usato un mazzo di  carte, avrei avuto opzioni chiaramente definite (una carta tra 52); analogamente  in caso di altre scelte quali: un giorno della settimana (uno su sette) e via dicendo.

C- Lasciare agli spettatori la sensazione di trovarsi di fronte ad innumerevoli alternative, ad un numero elevato e incontrollabile di opzioni: questo per me e' un aspetto particolarmente importante ogni volta che ideo (o modifico) un effetto: per quanto possibile, voglio rendere meno 'matematica' la 'sensazione' delle scelte a disposizione dello spettatore e, così facendo, dar l'idea di 'infinite' (o 'indefinite') possibilita'.

D- Strutturare il numero magico basandomi su effetti la cui esecuzione mi appagasse particolarmente.

E- Strutturare un effetto che fosse un’occasione per intrattenere ed in cui la “magia” spunta … ad un certo punto: come si vedra', in Mental Scanner i primi cinque minuti sono quasi “giocosi”, di intrattenimento e dialogo e di accrescimento della curiosita' e dell’interesse.

 

Breve nota di metodo:

una cosa da cui ben guardarsi, in questi momenti ideativi, e' confondere i “vincoli creativi” con quelli che invece sono veri e propri “condizionamenti”. Questi ultimi, come scrivo nel mio libro Management by Magic, limitano il pensiero creativo impedendo il suo pieno dispiegarsi e, di fatto, riducendo le opportunita'.

Nella fase creativa e' dunque importante non ancorarsi ai condizionamenti, ai “falsi miti” ed alle credenze (inutili) del settore. …

Al contrario del condizionamento, il vincolo  creativo e' qualcosa in grado di dare consistenza alla creativita', indirizzarla al meglio.

In un certo senso la creativita' ha bisogno di paletti, di vincoli all'interno dei quali esprimersi.

E' grazie a questi vincoli che si avra' la possibilita' di instradare il pensiero creativo, si avrà la possibilita' di discernere l'idea, lo spunto utile da quello 'fasullo'.

Consideriamo questa citazione di Raymond Queneau in Qu'est-ce que l'art, 1938:

'Il poeta classico che scrive la sua tragedia osservando un certo numero di regole che conosce e' piu' libero del poeta che scrive quel che gli passa per la testa ed e' schiavo d'altre regole che ignora'

 

Inoltre, porre i giusti vincoli creativi consente ad esempio di imporre scelte ideative coerenti con il proprio personaggio.

 

 

 

1.2 Mental Scanner - I due effetti di origine

 

Mental Scanner nasce dalla combinazione di due effetti (o, meglio, dei loro sottostanti principi). Si tratta di due effetti che amo particolarmente ma che entrambi, per motivi diversi, mi apparivano come ‘incompiuti’; avvertivo cioe' che potevano essere sfruttati in modo piu' raffinato o, comunque, fare al caso mio in modo molto piu' profondo e che sentivo piu' “mio”.

Questi due effetti sono:
a) “Carta bianca” di Aldo Colombini. In breve: uno spettatore nomina una carta, ad esempio il Cinque di Cuori; il prestigiatore estrae un mazzo di carte tutte bianche di faccia [face] e di dorso [back] e dichiara che estrarra' i quattro Cinque. Pone quindi quattro carte bianche sul tavolo. Lo spettatore sceglie una di queste quattro carte: capovolgendola si vede che ora ha l’immagine del 5 d cuori, mentre le altre tre sono restate bianche sia di faccia che di dorso.

b) “Tic Tac Toe” di Alfonso Bartolacci. In breve: il mentalista scrive qualcosa su un foglio: e' la sua predizione. Poi, con uno spettatore, inizia una partita di Tic Tac Toe (noto gioco chiamato anche Noughts and Crosses, Tris, o in altri modi ancora), usando un altro foglio. Terminata la partita (in parita'), lo spettatore sigla questo foglio. Viene mostrata la predizione: c’e' la riproduzione esatta della partita appena giocata!

 

 

1.3 Mental Scanner – i vincoli creativi operativi

 

Individuati i due effetti/principi di base su cui lavorare (“Carta bianca” e “Tic Tac Toe”), sono passato alla definizione dei “vincoli  creativi di secondo livello”, quelli che chiamo “vincoli creativi operativi”. Si tratta di vincoli non piu' “generali” ma “tecnici”, volti a migliorare (naturalmente dal mio punto di vista e in linea con le mie esigenze e i “vincoli creativi generali” prima posti) gli effetti nella direzione per me desiderata.

Nello specifico caso, i vincoli creativi operativi sono stati:

-         Per “Carta bianca”:

A- nessun richiamo alle carte da gioco

B- mostrare sin da subito il mazzo [deck] con i cartoncini bianchi (cosa impossibile con l’effetto di Colombini, in quanto bisogna attendere di conoscere il seme scelto dallo spettatore per prelevare e mostrare il ‘giusto’ mazzo di carte)

-         Per “Tic Tac Toe”:

C- non utilizzare la “tecnica” della rotazione finale del foglio con la partita di Tic Tac Toe giocata con lo spettatore, rotazione necessaria per adattare il risultato della partita alla previsione iniziale (coincidenza delle due griglie)

D- lasciare allo spettatore la libera scelta del simbolo (Nought or Cross) con cui giocare la partita.

Nella versione di Alfonso Bartolacci riportata nel volume “Trappole mentali” (edito da La Porta Magica), entrambi questi due punti sono invece condizioni indispensabili.

 

Breve nota di metodo:

questa modalita' di ideazione di effetti rientra in quella che chiamo “creativita' push”: il processo creativo viene provocato dall’artista, viene “spinto”, si cerca di generarlo in vista di uno scopo specifico: l’artista (o, in senso piu' generale, il creativo) ha in questo caso bisogno di ideare qualcosa e quindi pone i vincoli creativi e tutti gli altri fattori (che raggruppo in tredici categorie: “le tredici carte del grande slam della creativita'”) utili in tal senso.

In cio', la “creativita' push” si differenzia dalla “creativita' pull”; questa segue un percorso inverso: la scintilla scocca quasi all’improvviso (almeno in apparenza) e, da essa, a ritroso, si perviene alla sistematizzazione dell’intuizione. In sostanza si “cavalca” l’intuizione, la folgorazione ‘inaspettata’, per arrivare alla sua concretizzazione in un nuovo effetto (nel caso della magia). Questo ad esempio e' accaduto con il mio effetto “Un sogno impossibile”, che nel 2011 ha vinto il Concorso per Autori 2011 organizzato da La Porta Magica e Tony Binarelli e che e' stato pubblicato nel volume “Corso di prestigiazione – parte dodicesima” (Edizioni La Porta Magica). L’intuizione di quell’effetto e' scoccata all’improvviso, una domenica in chiesa, vedendo il parroco aprire il tabernacolo. Mi son chiesto, in un baleno: “da quale lato si aprira' quel tabernacolo?”. Per come esso era fatto, infatti, erano possibili quattro opzioni. Da questa semplice folgorazione, che non ho lasciato cadere ma che ho cavalcato, e' nato “Un sogno impossibile”.

I concetti di “creativita' push” e “creativita' pull” trovano nel mio volume “Management by Magic” ampi approfondimenti.

 

 

2.      Mental Scanner – l’effetto

 

2.1 Presentazione (traccia) e descrizione dell’effetto

 

In questo paragrafo illustrero' l’effetto così come visto dagli spettatori.

La presentazione che utilizzero' sara' solo abbozzata e finalizzata esclusivamente a chiarire cio' che avviene.

Per identificare l’esecutore dell’effetto usero' il termine “prestigiatore”.

 

Il prestigiatore mostra un astuccio [deck] per carte dichiarando che contiene qualcosa di particolare. L’astuccio e' quindi posto bene in vista sul tavolo, sotto il controllo di tutti.

Per iniziare voglio fare qualcosa con questo cartoncino … vediamo se riconoscete di cosa si tratta”. Il prestigiatore prende un cartoncino bianco formato A4 e vi disegna la classica griglia del gioco Tic Tac Toe (due linee parallele orizzontali, incrociate da due linee parallele verticali). Firma poi questo cartoncino in basso a destra

 
 

 

 

 

 

 



Figura 1

 

Esattamente! E’ Tris, il gioco piu' semplice del mondo. Si gioca in un minuto. Vorrei provare a fare una partita con qualcuno di voi.

Lei, conosce questo gioco?” …  “Bene, allora accetta la mia sfida?” … “Ottimo! Il suo nome?” … “Ok Rita: lei dovra' provare a vincere. Voglio concederle la scelta del simbolo da utilizzare: cosa preferisce usare, Nought or Cross?” … “Nought? Ok, quindi per me resta la Cross. Sicura? Non vuol cambiare? Bene”.

Poiche' lei ha scelto il simbolo, il suo simbolo porta fortuna (nought), io faro' la prima mossa: ecco qui, piazzo la cross al centro: punto diritto a vincere!

A questo punto il prestigiatore prosegue con il gioco del Tris alternandosi con Rita nel porre i simboli nella griglia. Nel far cio' non perde occasione per sottolineare come le scelte di Rita condizionino le sue e come se Rita avesse scelto un’altra posizione avremmo ora avuto tutt’altro tipo di partita. Questo e' importante sottolinearlo soprattutto dopo il primo simbolo posto dalla spettatrice, in quanto assolutamente libero; dire, ad esempio, che si sarebbe voluto mettere la prossima cross proprio in quel quadrante, occupato invece da Rita, quindi la sua volonta', oltre ad essere libera, costringe il prestigiatore a rivedere le sue scelte: il gioco lo sta conducendo Rita! (per quanto vedremo nella spiegazione cio' in realta' non e' vero, ma si presenta come se lo fosse e non si perde occasione per enfatizzarlo).

Se Rita ha giocato per vincere, la partita finira' in parita'.

Il prestigiatore quindi commenta in questo modo:
Questo gioco finisce quasi sempre in parita'. Invece esistono posti in cui si puo' vincere tantissimo o perdere tantissimo: sono i casino'. Nel mondo  esistono 52 grandi casino', e in Italia abbiamo quattro di questi 52 casino': Saint Vincent, Sanremo, Campione d’Italia e Venezia.

Il suo nome, per favore?” …

Bene Leonardo, se dovesse immaginare di fare un viaggio verso uno di questi quattro incantevoli posti, dove desidererebbe andare?” …

Saint Vincent? Come mai?” … “Se vuole puo' ancora cambiare: in questo sogno possiamo modificare la realta' come desideriamo”. … “Dunque conferma Saint Vincent. Benissimo! Ecco, annotiamolo qui, sullo stesso foglio in cui abbiamo giocato la partita a Tris con Rita. Mettiamo le iniziali: SV”.

 

 
 

 

Figura 2

 

Attenzione, importante:

l’idea dei casino' italiani e' naturalmente solo un possibile esempio di presentazione, costruito ad hoc per l’Italia (e ovviamente non e' vero che i grandi casino' nel mondo siano cinquantadue …

Del resto il numero cinquantadue non va necessariamente utilizzato, visto che comunque nell’effetto non si parla di carte da gioco).

Ci si puo' basare su decine di ulteriori spunti, adattando conseguentemente la presentazione (si pensi ad esempio alle quattro stagioni e via dicendo).

 

Ecco, su questo cartoncino sono riassunti  i nostri pensieri! I pensieri di ben tre persone!

Pensate solo alla partita di Tris: se la ripetessimo decine di volte, otterremmo sempre risultati diversi. Così come il disegno sarebbe stato completamente diverso se Rita avesse scelto  cross anziche' nought.

Leonardo, custodisca questo foglio, perche' ora e' arrivato il momento di scoprire cosa c’e' dentro questo astuccio.

Il prestigiatore prende l’astuccio introdotto all’inizio dell’effetto, sempre rimasto in piena vista.

E’ arrivato il momento di scoprire cosa c’e' dentro questo astuccio. Ci sono dei cartoncini bianchi, sia di faccia che di dorso … vedete?

Il prestigiatore estrae i cartoncini dall’astuccio e li mostra di faccia e di dorso: bianchi.

In realta', ciascuno di questi cartoncini ha in se' l’anima, l’essenza di uno dei 52 grandi casino' del mondo. E allora potremmo prendere proprio i cartoncini che rappresentano i quattro grandi casino' italiani prima ricordati. Non mi guardate male, dai usiamo l’immaginazione!”.

Il prestigiatore fa scorrere tra le mani i cartoncini ed ogni tanto ne estrae uno, dicendo che si tratta di uno dei quattro casino' italiani prima ricordati. Al termine di questa operazione sul tavolo ci sono quattro cartoncini bianchi in fila.

Il prestigiatore mostra nuovamente il restante mazzo di cartoncini, sia di faccia sia di dorso: “vedete, non ci sono altri casino' italiani!” Mette via quindi questo mazzo di cartoncini.

Ecco dunque la situazione a questo punto: sul tavolo ci sono solo quattro cartoncini bianchi. Leonardo ha in mano il foglio recante la partita di tris prima giocata e il nome del casino' scelto (Saint Vincent).

Ora il prestigiatore invita Rita a scegliere uno dei quattro cartoncini presenti sul tavolo attraverso un’operazione di esclusione progressiva (ved. dopo “spiegazione”). Gli altri tre cartoncini non scelti vengono via via capovolti: si confermano bianchi sia di faccia che di dorso. Ad ogni esclusione, il prestigiatore sottolinea: “vede Rita, lei ha eliminato il casino' di Venezia” (nel dire questo capovolge il cartoncino mostrandone la faccia e pretendendo di mostrare come sia proprio Venezia) … “ed ora ha eliminato Sanremo” … “ed ora, ecco: si tratta di Campione d’Italia

I tre cartoncini vengono messi via.

Sul tavolo resta il cartoncino scelto da Rita.

Il prestigiatore sottolinea:
Vede, lei ha lasciato proprio il casino' di Saint Vincent”: il prestigiatore dichiara cio' con enfasi e con un sorriso, ma senza capovolgere il cartoncino. Poi ricapitola:
Ora attenzione, perche' proveremo qualcosa di molto particolare.

Pensateci: in questi ultimi cinque minuti qui, intorno a noi, si e' creata una fortissima energia mentale che ha guidato i nostri pensieri per ben quattro volte: prima Rita ha fissato il proprio pensiero sul nought; se Rita avesse optato per cross ora su quel foglio avremmo una partita completamente diversa [il prestigiatore mostra il foglio tenuto da Leonardo].

Poi c’e' stato un secondo flusso di pensieri: e questi si sono materializzati nell’intera partita giocata tra me e Rita. Se la rigiocassimo dieci volte, probabilmente otterremmo sempre risultati diversi. Giusto?

Poi abbiamo avuto il viaggio mentale che Leonardo ha compiuto e che lo ha portato fino a Saint Vincent.

Infine l’ultima suggestione mentale: quella che ha portato Rita a fermarsi su questo cartoncino.

E allora ora e' arrivato il momento di compiere l’ultimo sforzo mentale: il quinto, il piu' faticoso!

Il prestigiatore passa l’ombra della sua mano sul dorso del cartoncino sul tavolo: “… come se fosse uno scanner, una fotocopiatrice che imprime, su questo cartoncino, i pensieri di questi ultimi cinque minuti, che ancora aleggiano intorno a noi”. Il momento e' denso di carica emozionale e presentato dal prestigiatore in modo adeguato.

Dopo alcuni ulteriori passaggi, il prestigiatore capovolge lentamente il cartoncino: sulla sua faccia e' presente ora l’esatta riproduzione del foglio custodito da Leonardo: l’esito della partita giocata con Rita, la sigla “SV” (Saint Vincent), la firma del prestigiatore!

 

Nota:

se si preferisce (e se le condizioni lo consentono), per aumentare la suspense si puo' chiedere a Leonardo di pensare alla citta' del casino' (nell’esempio Saint Vincent) senza rilevarla ma scrivendola segretamente su un altro foglio per futura verifica. In questo caso resta fino alla fine un ulteriore fattore di incertezza e attesa per il pubblico.

Naturalmente, per la lettura del biglietto potete usare la vostra tecnica preferita (molto pratico puo' ad esempio essere “The Tommy Pad” di Thom Bleasdale)

 

 

2.2 Spiegazione

 

Intanto riflettiamo:

-         Nell’effetto sopra descritto, abbiamo idea di quante possono essere le combinazioni della partita di Tris (con scelta iniziale del simbolo lasciata alla spettatrice), ulteriormente incrociate poi con le opzioni legate alla scelta di una citta' tra quattro? Evidentemente la sensazione e' di un’ampia gamma di possibilita'. In realta', come vedremo, non sara' proprio così.

-         Per come e' concepito l’effetto, non c’e' la necessita' di riferirsi necessariamente a “CINQUANTADUE” casino', ossia ad un numero corrispondente alle carte da gioco, così come non c’e' bisogno di vincolarsi al numero “QUATTRO” (i quattro casino' italiani). Possiamo quindi costruirci questo set di carte personalizzandolo alla specifica esigenza di presentazione e sulla base dei temi scelti. Cio' permette:
a) di sganciare ulteriormente l’effetto dal collegamento con le carte da gioco
b) di disporre di piu' varianti di presentazione.
Nella descrizione dell’effetto prima proposta ho fatto riferimento a 52 casino' perche' ho introdotto i cartoncini prendendoli da un astuccio di carte da gioco, pero' …

-         … pero' non c’e' alcuna necessita' di utilizzare proprio un astuccio delle carte: i cartoncini potrebbero essere semplicemente  tenuti insieme da un elastico, sin dall’inizio.

-         La prima parte dell’effetto e' molto “di intrattenimento” e tale da creare curiosita', interesse e brio. Del resto, iniziare un effetto con una partita a Tris e' sicuramente anomalo e fa crescere l’attesa di capire dove si andra' a finire.

 

E’ quindi chiaro che tutti i “vincoli creativi generali” citati all’inizio sono stati soddisfatti.

Come si vedra' di seguito, soddisferemo anche i “vincoli creativi operativi”.

 

 

Passiamo dunque alla spiegazione dell’effetto, scomponendolo nei suoi diversi elementi:

 

1) Tic Tac Toe:

La scelta del simbolo da parte di Rita e' genuina. Quando studieremo il mazzo di carte vedremo come questa scelta verra' gestita.

Ma come puo' il prestigiatore controllare l’esito dell’intera partita? E’ molto semplice. Ecco come.

Egli deve collocare il primo simbolo (nell’esempio X) nella casella centrale della griglia (deve essere quindi lui a iniziare la partita. Vedere la descrizione dell’effetto per una traccia di presentazione).

Poi si prosegue la partita nel seguente modo (il testo riportato in corsivo e' preso dalla descrizione dell’effetto “Tic Tac Toe” del mentalista italiano Alfonso Bartolacci nel suo libro “Trappole mentali” edito da La Porta Magica):

Se la spettatrice risponde mettendo un O in un angolo, ogni X seguente che traccerete sara' disegnata in senso orario immediatamente dopo ogni O.

Se invece la risposta, la prima risposta, della spettatrice fosse in un quadrato su uno dei lati, tutte le vostre X andranno messe in senso antiorario dopo ogni O”.

Ora, mentre nella versione di Bartolacci al termine della partita c’e' la necessita' di ruotare la griglia completata per farla combaciare con la previsione (per tale ragione occorre usare un foglio quadrato così da non renderlo subito “one way”) e solo dopo questa  rotazione sara' possibile far firmare il foglio (dandogli così finalmente un “verso”) , in Mental Scanner non c’e' questa necessita'. Il prestigiatore infatti sigla subito, in basso a destra, la griglia vuota (vedere figura 1) rendendola quindi immediatamente one way e non modificabile/adattabile mediante rotazione.

Ma quantI possibili risultati si possono avere da una partita condotta come sopra descritto (e ipotizzando al centro il simbolo X)?

La cosa fantastica e' proprio qui: si arrivera' sempre alla griglia riprodotta in figura 2, cioe' questa:

OXO

OXX

XOX

ma in quattro diverse opzioni ruotandola ogni volta di un quarto.

In sostanza, quindi, considerando la griglia sopra riportata e ruotandola quattro volte di un quarto, si potranno ottenere le seguenti quattro griglie (e solo queste!)
 

Figura 3:

à

OXO      OXX      XOX     XOO

OXX       XXO      XXO     OXX

XOX       OOX     OXO     XXO

 

E se nella casella centrale si mette invece il simbolo O?

Abbiamo la seconda cosa fantastica!: la griglia sara' sempre la stessa di prima, con la sola differenza del O al centro invece della X!!

Quindi, anche in questo caso arriveremo allo stesso risultato di figura 3 con la sola differenza del O al posto della X al centro! Quindi avremo:

 

 

 

Figura 4:

à

OXO      OXX      XOX     XOO

OOX      XOO     XOO    OOX

XOX      OOX     OXO     XXO

 

Tutto cio' e' semplicemente sorprendente … oltre che utilissimo!!

Infatti, la memorizzazione di queste casistiche diventa oltremodo semplice: sara' sufficiente annotare in un posto segreto (ad esempio nella parte interna della linguetta di chiusura dell’astuccio delle carte, se si usa l’astuccio) la prima riga di figura 3 (quella evidenziata dalla freccia) per poter conoscere l’intera griglia corrispondente (naturalmente con O oppure X al centro, a seconda della scelta della spettatrice: se la spettatrice sceglie O, al centro ci sara' X; se la spettatrice sceglie X, al centro ci sara' O)!

 

Si noti quindi come in totale possiamo avere 8 possibili griglie (figura 3 + figura 4), ciascuna sintetizzabile dalla sua prima riga, così come mostrato in figura 5.

 

Figura 5:

X nella casella centrale della griglia

O nella casella centrale della griglia

OXO

OXX

XOX

XOO

OXO

OXX

XOX

XOO

 

 

 

 

 

 

 

 

Carta 1

Carta 2

Carta 3

Carta 4

Carta 5

Carta 6

Carta 7

Carta 8

 

 

Se combiniamo queste 8 possibilita' con i quattro casino', otteniamo un totale complessivo di 32 casi.

Naturalmente questi 32 casi saranno riprodotti uno ad uno sulle facce di altrettanti cartoncini bianchi che compongono il mazzo [deck].

Ecco ad esempio come apparirebbe (in forma schematica) il set di otto carte con la scritta SV (Saint Vincent), omettendo la firma in quanto non influente nella spiegazione:

 

figura 6:

S.V.

S.V.

S.V.

S.V.

S.V.

S.V.

S.V.

S.V.

OXO

OXX

XOX

OXX

XXO

OOX

XOX

XXO

OXO

XOO

OXX

XXO

OXO

OOX

XOX

OXX

XOO

OOX

XOX

XOO

OXO

XOO

OOX

XXO

 

 

 

 

 

 

 

 

Carta 1

Carta 2

Carta 3

Carta 4

Carta 5

Carta 6

Carta 7

Carta 8

 

 

Si noti che le prime quattro carte sono riprese dalla figura 3, mentre le ultime quattro sono riprese dalla figura 4.

Naturalmente, la stessa sequenza di otto carte sara' replicata per gli altri tre casino' (totale: 32 cartoncini).

 

E’ giunto ora il momento di analizzare il mazzo di cartoncini.

 

 

2) mazzo di cartoncini

Il mazzo e' composto da:

-         20 cartoncini bianchi in entrambi  i lati

-         32 cartoncini con un lato bianco e l’altro lato riportante la riproduzione di: “griglia partita+citta'+firma prestigiatore”, come visto sopra (figura 6).

 

Da sopra a sotto, il mazzo e' così ordinato:

-         Set di otto carte “Saint Vincent” (SV), nella sequenza riportata in figura 6 (da “carta 1” a “carta 8”). Dorsi bianchi in alto. Tale sequenza puo' essere  sintetizzata dallo schema di figura 5.

-         Set di otto carte “Sanremo” (SR), nella sequenza riportata in figura 6 (da “carta 1” a “carta 8”). Dorsi bianchi in alto. Tale sequenza puo' essere sintetizzata dallo schema di figura 5.

-         20 cartoncini bianchi in entrambi i lati

-         Set di otto carte “Venezia” (VE), nella sequenza riportata in figura 6 (da “carta 1” a “carta 8”). Facce in alto. Tale sequenza puo' essere sintetizzata dallo schema di figura 5.

-         Set di otto carte “Campione d’Italia” (CI), nella sequenza riportata in figura 6 (da “carta 1” a “carta 8”). Facce in alto. Tale sequenza puo' essere  sintetizzata dallo schema di figura 5.

 

Ecco l’intera composizione, schematica, del mazzo di carte (cinquantadue carte), dall’alto verso il basso:

 

Figura 7:

S.V.

S.V.

S.V.

S.V.

S.V.

S.V.

S.V.

S.V.

OXO

OXX

XOX

OXX

XXO

OOX

XOX

XXO

OXO

XOO

OXX

XXO

OXO

OOX

XOX

OXX

XOO

OOX

XOX

XOO

OXO

XOO

OOX

XXO

 

 

 

 

 

 

 

 

Carta 1 SV

Carta 2 SV

Carta 3 SV

Carta 4 SV

Carta 5 SV

Carta 6 SV

Carta 7 SV

Carta 8 SV

 

 

SR

SR

SR

SR

SR

SR

SR

SR

OXO

OXX

XOX

OXX

XXO

OOX

XOX

XXO

OXO

XOO

OXX

XXO

OXO

OOX

XOX

OXX

XOO

OOX

XOX

XOO

OXO

XOO

OOX

XXO

 

 

 

 

 

 

 

 

Carta 1SR

Carta 2 SR

Carta 3 SR

Carta 4 SR

Carta 5 SR

Carta 6 SR

Carta 7 SR

Carta 8 SR

 

 

20 carte bianche in entrambi i lati

 

VE

VE

VE

VE

VE

VE

VE

VE

OXO

OXX

XOX

OXX

XXO

OOX

XOX

XXO

OXO

XOO

OXX

XXO

OXO

OOX

XOX

OXX

XOO

OOX

XOX

XOO

OXO

XOO

OOX

XXO

 

 

 

 

 

 

 

 

Carta 1 VE

Carta 2 VE

Carta 3 VE

Carta 4 VE

Carta 5 VE

Carta 6 VE

Carta 7 VE

Carta 8 VE

 

 

C.I.

C.I.

C.I.

C.I.

C.I.

C.I.

C.I.

C.I.

OXO

OXX

XOX

OXX

XXO

OOX

XOX

XXO

OXO

XOO

OXX

XXO

OXO

OOX

XOX

OXX

XOO

OOX

XOX

XOO

OXO

XOO

OOX

XXO

 

 

 

 

 

 

 

 

Carta 1 CI

Carta 2 CI

Carta 3 CI

Carta 4 CI

Carta 5 CI

Carta 6 CI

Carta 7 CI

Carta 8 CI

 

 

Il mazzo quindi e' “speculare” rispetto alle 20 carte bianche centrali.

Per agevolare l’individuazione del punto in cui, dopo il primo set di otto carte, “si cambia casino'” (passando quindi al secondo set) si possono identificare con un piccolo segno di riconoscimento gli angoli in alto a sinistra della nona carta (quindi, identificare con un segno – ad esempio usando la lettera iniziale del casino' – le Carte “1VE” e “1SR”): quando si scorreranno le carte, arrivati al puntino identificativo sappiamo che lì inizia l’altro set di 8 carte (Sanremo o Venezia, a seconda del lato del mazzo). Naturalmente tutto cio' non e' strettamente necessario, in quanto si tratta di contare solo otto carte, pero' puo' rivelarsi un accorgimento utile per essere piu' fluidi.

Inoltre, si potrebbero fare due piccoli diversi segni di riconoscimento sulle prime carte di entrambi i lati (quindi sulle carte “1SV” e “1CI”) per non rischiare di utilizzare il mazzo dal lato sbagliato.

 

Un mazzo di carte così composto puo' essere mostrato in entrambi i lati avendo cura di non portare in vista le ultime carte (che hanno le scritte faccia in alto).

 

Naturalmente, come gia' detto in precedenza, l’ipotesi del totale di cinquantadue cartoncini e' specifico all’effetto qui descritto (casino').  A seconda del soggetto e del tema presentato, il numero puo' variare. Compreso il concetto, e' estremamente facile adattare il mazzo alla specifica esigenza.

 

 

3) Individuare il cartoncino giusto:

Dovrebbe essere oramai chiaro che una volta completata la partita di Tris e scelto il casino', siamo automaticamente in grado di sapere in quale posizione del mazzo si trova il corrispondente cartoncino!!

E questa informazione e' possibile averla basandoci sul semplice schema di figura 5, che di seguito si ripropone:

 

Figura 5:

X nella casella centrale della griglia

O nella casella centrale della griglia

OXO

OXX

XOX

XOO

OXO

OXX

XOX

XOO

 

 

 

 

 

 

 

 

Carta 1

Carta 2

Carta 3

Carta 4

Carta 5

Carta 6

Carta 7

Carta 8

 

 

La figura 5 riporta infatti le prime righe delle possibili griglie ottenibili da una partita di tris. Il prestigiatore non deve far altro che:

a)      Tener conto del simbolo presente nella casella centrale della griglia. Supponiamo sia O

b)     Terminata la partita, vedere nella griglia ottenuta, quale e' la prima riga di questa partita. Ad esempio, supponiamo sia XOX.

Con queste due semplici informazioni, sulla base della figura 5 sappiamo che la carta corrispondente sara' al settimo posto della sequenza di otto carte.

 

Per conoscere l’esatta posizione del cartoncino nel mazzo dobbiamo pero' considerare anche il casino' scelto dallo spettatore.

Supponiamo che il casino' scelto sia Sanremo (SR): a questo punto abbiamo tutte le informazioni necessarie! Infatti (si veda la descrizione della composizione dell’intero mazzo fatta in precedenza) il cartoncino si trovera' al posto “7SR” (si veda figura 7).

Durante l’esecuzione il prestigiatore quindi:

-         Prendera' il mazzo di carte con il lato “SV” in alto.

-         Contera' mentalmente otto carte (e' il primo set di otto carte: “Saint Vincent”)

-         Contera' le successive sette carte (sono le carte “Sanremo”): la settima sara' la carta giusta!

Come detto prima, si possono usare dei piccoli segni identificativi per arrivare subito alla prima carta “Sanremo” e da lì procedere contando mentalmente sette carte.

 

Piu' avanti vedremo come forzare la carta giusta tra le quattro che restano sul tavolo.

 

ATTENZIONE, IMPORTANTE!: tutto cio' potrebbe apparire laborioso. Vi assicuro che non e' così!!

Ad ulteriore conferma, si consideri che tutti questi passaggi possono essere sintetizzati in un piccolissimo memorandum che occupa uno spazio ridottissimo: inizialmente io scrivevo questo schemino all’interno del flap di chiusura dell’astuccio di carte; ora non ce ne e' piu' bisogno perche' in realta' e' semplicissimo da memorizzare senza bisogno di ricorrere ad alcun “appunto scritto”.

Ecco come si puo' strutturare questo schemino/memorandum.

 

 

4) costruzione del promemoria per memorizzazione la sequenza dei cartoncini:

Per agevolare la rintracciabilita' dei cartoncini si puo' usare un agevole e semplice promemoria, gia' introdotto con la figura 5 ma che ora possiamo completare.

Questo memorandum (da nascondere/riprodurre dove piu' opportuno) puo' essere così impostato (figura 8):

 

 

Figura 8:

SV-SR //  CI-VE               

X – O

OXO

OXX

XOX

XOO

 

Nel memorandum di Figura 8:

-         Prima fila: la dicitura SV-SR//CI-VE ricorda ai piu' distratti (ma veramente non ce ne sarebbe bisogno) la sequenza dei casino' nel mazzo e precisamente:
* su un lato del mazzo prima SV (con le otto carte) e poi SR (con le otto carte)
* sull’altro lato, prima VE (con le otto carte) e poi CI (con le otto carte).

-         Seconda fila: la sequenza “X – O” indica che, in ciascun set di otto carte, prima ci sono le quattro carte con la X al centro e poi le quattro carte con il O al centro.

-         Terza fila: mostra la successione delle prime quattro carte (rappresentate dalle loro prime righe) di ogni set completo di otto carte.

 

Nella foto seguente e' riprodotto lo schemino che usavo inizialmente. Come si puo' notare, occupa uno spazio minimo. Inoltre, non sentivo il bisogno di evidenziare la sequenza dei casino'.

Attualmente non uso alcun memorandum scritto.

 

 

 

Esempio:

Se il risultato finale che si ottiene con gli spettatori e' questo:
 

VE

XOO

OOX

XXO

 

La posizione della corrispondente carta nel mazzo sara' (tenendo sotto controllo, con un’occhiata, lo schemino/memorandum):

-         Le carte con VE sono nel secondo set di otto carte dal lato “CI-VE” del mazzo (informazione presa dalla prima fila dello schemino)

-         Al centro della griglia c’e' un O, quindi la nostra carta sara' tra la quinta e l’ottava (comprese) carta del set VE (informazione presa dalla seconda fila dello schemino)

-         La prima riga della griglia ottenuta con la spettatrice e' XOO, quindi (osservando la terza fila dello schemino) la nostra carta sara' l’ottava carta del set di carte VE!

 

 

5) Forzatura della carta:

Siamo così giunti all’ultimo tassello mancante: come forzare il cartoncino tra i quattro sul tavolo.

Il mazzo di carte e' ordinato come descritto in precedenza.

Seguendo la bozza di presentazione prima proposta, il prestigiatore dichiara di voler estrarre i cartoncini corrispondenti ai quattro casino' italiani.

Il prestigiatore puo' mostrare il mazzo di carte completamente bianche in entrambi i lati (?)aprendolo a nastro tra le sue mani, usando la sola accortezza di non mostrare le ultime carte faccia in alto.

 

Supponiamo che dobbiamo forzare la carta “8 VE” (per riprendere l’esempio precedente).

La forzatura che descrivo e' ripresa dalla descrizione che Aldo Colombini fa nel foglio di istruzioni allegato al suo effetto “Carta bianca”. Eccola, opportunamente adattata al nostro caso:
il prestigiatore tiene il mazzo nella sinistra (posizione per servire [to deal]), con dorso in alto le carte CI-VE (per continuare nell’esempio).

Sapendo che le carte sono in ordine, conta mentalmente il primo set di carte (le otto carte CI) e prosegue poi con il secondo set fino ad arrivare all’ottava carta VE, quella da forzare! Come detto prima, questa operazione puo' essere agevolata dalla identificazione mediante segno di riconoscimento della prima carta VE.

Lascia sul tavolo questa carta (senza ovviamente mostrare la faccia) dichiarando: “ecco, questo ad esempio e' uno dei quattro casino'!”.

Quindi estrae dal mazzo altre tre carte prendendole dalla porzione centrale (le 20 carte tutte bianche). Ogni volta che estrae una di queste carte commenta brevemente e puo' anche far sbirciare, senza dargli importanza, le facce (questo aiutera' dopo a far credere che tutte e quattro le facce siano state mostrate). Ad esempio: “ecco … si, questa e' un altro casino' italiano … no, no … ho sbagliato, e' quest’altro” (nel dire questo il prestigiatore ruota il mazzo mostrando le facce bianche anche sul retro e ovviamente stando attento a tenere compatte le carte con le facce scritte).

Il prestigiatore lascia quindi sul tavolo le quattro carte (lato bianco in alto) e ricorda dove si trova quella da forzare (io la posiziono sempre come seconda da destra).

Ora la mano sinistra taglia meta' mazzo da sotto, gira queste carte sotto-sopra e le mette sulle altre. Si stende quindi il mazzo tra le mani (o sul tavolo) mostrando apertamente tutte carte bianche!

Il prestigiatore ora esegue un movimento che gli consente apparentemente di girare il mazzo nell’altro lato, ma che in realta' lascia lo stesso lato visibile. Ecco la descrizione del movimento da parte di Aldo Colombini:

L’indice destro si porta sotto al mazzo e il medio sopra nel lato corto rivolto al pubblico. Si solleva quindi il mazzo e si gira sotto-sopra nel senso della lunghezza portando il lato corto rivolto al pubblico verso il corpo del prestigiatore. Durante questo movimento, le due dita della mano destra costringono il mazzo a girare su se stesso e alla fine di questo movimento il mazzo presentera' lo stesso lato.

Per il pubblico si sara' portato in alto il lato inferiore.

Si puo' ora stendere il mazzo come prima tra le mani mostrando anche l’altro (?) lato bianco.

Il prestigiatore squadra quindi il mazzo e lo lascia da parte.

 

Occorre ora forzare la carta giusta tra le quattro presenti sul tavolo. Si utilizzera' la classica “Scelta del mago”, che di seguito  descriviamo utilizzando le parole di Colombini (adattate allo specifico caso):

Il prestigiatore invita la spettatrice a mettere i due indici delle mani su due (delle quattro) carte del tavolo. Se tra le carte c’e' quella da forzare (“8VE”), elimina le altre due carte (“guardi, lei ha proprio eliminato il casino di Sanremo e quello di Campione d’Italia”). Se non c’e' quella da forzare, elimina le due carte toccate.

Ora il prestigiatore invita la spettatrice a mettere i due indici delle mani sulle due carte rimaste e a sollevarne uno. Se solleva l’indice che e' sulla carta da forzare, tiene questa e' elimina l’altra (“… prendiamo dunque questa che mi ha liberato …”). Se solleva l’indice che non ha la carta da forzare elimina questa carta (“… così ha eliminato anche Saint Vincent … dunque resta …”) e tiene l’altra.

Se si procede con scioltezza, giusta fluidita' e ritmo, tutto apparira' normale.

Si prosegue quindi con la drammatizzazione come descritto nell’Effetto ed il gioco e' fatto!

 

Fonti e riferimenti:

-         Alfonso Bartolacci, “Trappole mentali”, La Porta Magica

-         Aldo Colombini, “Carta bianca”

-         Rino Panetti, “Management by Magic”, Florence Art Edizioni

-         Autori vari, “Corso di prestigiazione – parte dodicesima”, Edizioni La Porta Magica

 

Sullo stesso tema Pierfrancesco Panunzi ci ha inviato una sua idea che potete leggere qui

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