Il Tuo Carrello

A. M. W. ossia: Annemann, Marlo, Warlock… una carta estratta da un mazzo blu dal mentalista e firmata sul dorso da uno spettatore, senza che nessuno la veda, e’ inserita in un mazzo dorso rosso. Lo spettatore sceglie liberamente una carta di faccia dal mazzo rosso e la firma. Nel mazzo rosso non c`e’ piu’ la carta blu perche’ e’ esattamente quella scelta dallo spettatore che, sia sulla faccia, sia sul dorso, puo’ riconoscere la propria firma. A. M. W… un mazzo blu ad uno spettatore. Un altro sceglie una carta di faccia da un mazzo rosso. Il primo spettatore prende il mazzo blu e, contando le carte, si rende conto che e’ composto solo da 51 carte. La carta mancante e’ proprio quella scelta dal mazzo rosso. Ad ulteriore riprova della sicurezza della propria predizione, il mentalista consegna una busta all`interno della quale lo spettatore puo’ vedere la stessa carta dorso rosso.
IL GIOCO SI COMPONE DI: due carte truccate, due mazzi Bicycle ed un fascicolo in italiano in cui si trovano diverse versioni adatte sia per il tavolo, sia per la pedana che utilizzano sia carte truccate, sia mazzi presi in prestito oltre a tecniche e principii cartomagici poco conosciuti. PUNTI IMPORTANTI: A. M. W. e’ anche un lavoro di ricerca per evidenziare le fasi evolutive attraverso le quali Edward Marlo ha creato un piccolo capolavoro che non richiede alcuna tecnica complicata e che puo’ essere eseguito con un mazzo preso in prestito senza alcuna preparazione.

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